文章2:用戶界面的扁平化設計?小心為妙!
我不是扁平化設計的反對者,也不是擬物化設計的擁護者,只是認為,在不同場合、不同需求的情況下,應該用不同的設計手法,比如用戶界面就不適宜大量使用扁平化設計。
先說我女兒。在她兩歲的時候,我就分別把 iPad 和 Nexus 7 給她玩。她會很主動地伸手去點 iPad 界面上突出來的按鈕,她能夠區分清楚什么是能夠點擊的,哪些區域是不會有反應的;換了 Nexus 7 她就變得不知道該怎么做了,對什么地方都亂摁一通。她的認知水平還搞不清楚某些文字+色塊其實就是一個按鈕,經過多次嘗試后才知道哪些能夠點擊,哪些區域點擊無效。一旦換了另一個 App,她對扁平化界面的響應區域又要重新探索,如此反復。
再說我老爸,70歲,數獨迷,不會玩電腦,不會上網。我不玩數獨,不知道哪些數獨游戲好,于是就在 iPad 上裝了 n 個數獨游戲,讓他老人家自己選,不好玩的我再刪掉。大家不用猜,擬物化取勝,扁平化都被刪了,因為老人家知道哪些方塊可以移動,哪些地方可以把數字填進去,鉛筆、木紋、紙張、橡皮擦,對他來說也很親切,引用原話就是“跟玩真的一樣”。
反駁者會說:“懂科技的年輕人才是智能手機的主流用戶,并且教育用戶的時期已經過去了,人們已經接受并會用扁平化設計的界面。”那么,請做一個實驗,同一個 App 設計擬物化和扁平化兩套界面,讓熟悉科技產品的年輕人分成兩組,讓他們完成一系列指定操作,看看哪個組別完成操作的反應時間更快?
人類有尋求平衡的原始意識,看見凹進去的表面就想往里面填東西,看見凸出來的表面就想把它摁平,這就是為什么讓用戶填的表單要做成凹進去的效果,而提交表單的按鈕要做成凸出來讓用戶去點擊,這里面都含有心理暗示。
目前很多人都認同的理解是:擬物化設計是對真實事物的模仿,用戶對界面的理解源于對真實世界的經驗和認知,大大降低用戶心理接受門檻和學習成本。
還有一個觀點是我專門針對 iOS 說的:iPhone、iPad 的產品設計都是扁平化的,拿著冰冷的金屬邊框,在一塊平滑的玻璃上點擊一個不凸出的按鈕是非常不帶感的。如何把真實世界的感覺呈現出來,有生活氣色,讓人們不會對生冷的科技產生抗拒?親切的、有溫度的擬物化設計就是答案。
這就是老喬為什么堅持在 iOS 上用擬物化設計的原因。
扁平化設計是 2D 的,只有 X 軸、Y 軸、顏色、形狀、布局;擬物化設計是有深度的,多出一個 Z 軸,還多出一個紋理和質感。豐富的設計語言給予設計師豐富的表達能力,扁平化設計就像是說話時不允許使用比喻一樣乏味,于是有些地方要讓人“意會”就非常難以表達。對于用戶交互界面來說,豐富的表達能力尤為重要。
有人說精簡后的設計語言如何作出表達是能力問題,那請問世間有幾個人是設計大師?如果你雇得起,那就請大膽使用扁平化設計界面!
less is more 新解:前面偷懶,后面的麻煩就越多。
有人把扁平化設計放到藝術的角度,去反問“畫得像才是畫得好嗎?”在藝術界,即使沒人知道你畫的是一棵樹,也沒有問題;但在用戶界面,用戶不知道你設計的是一棵樹,就有很大問題!用戶界面設計需要多一點實用主義,用普通用戶的心態去做設計,而不是用大師的心態去傲視凡人。
縫紉線、真皮紋理、鉚釘、裂痕……去掉多余的擬物細節就可以,iOS 6 的擬物化過于累贅,而 iOS 7 的扁平化則顯得激進,過猶不及。個人認為 MIUI 就在擬物化和扁平化之間找到了平衡點。
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