隨著美、日、韓等國的動漫產業日趨紅火,中國對動漫文化產業的關注程度也急速上升,我們由此看到了中國動漫的發展機遇、上升空間及其市場環境。但是,統觀整個動漫市場,人們對動漫產業的認識僅停留在感性層面,很多關于動漫發展的議論都缺乏足夠的理論和實踐依據。本課題的研究背景在于:通過對中國動漫市場的系統調研,提出一些理性的思考,試圖從理論和實踐層面對中國動漫發展進行梳理,以供有關決策部門參考。
一、歷史回顧 19世紀末20世紀初,國際動畫界把中國的“水墨動畫”譽為中國電影走向世界的第一個片種。1960年,上海美術電影制片廠的第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,該片一問世便轟動全世界。1988年,由上海美術電影制片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最后一部藝術精品。 二、動漫產業現狀 (一)教化的陰影使動漫發展停滯不前 任何事物的發展都不可能永遠一帆風順,中國動漫發展也逃脫不了這個歷史潛規律。中國動漫水平的明顯下降從上個世紀90年代初就已開始,時至今日仍不能止住頹勢。 目前,我國的動漫內容與形式都相對單薄和孱弱,呈現出極端“低幼化”的特點,大人不愛看,孩子更不愛看。把動漫消費者定位于低幼群體,是國內動漫界的一貫作風。再者,在我們動漫市場上,至今還沒有一部像樣的,能夠吸引成人看的動漫作品。動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,青少年作為主要消費群體,涉及購買力不足與耽誤學業等問題。而我國大部分動漫制作和播出企業并沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,因而極大地制約了動漫購買力的上升。而我們的學校教育模式化幾乎到了“直接傳授,不問原因”的地步。在這種教育拷貝中出來的動漫人才自然是不能適應這個社會,創作的動漫作品枯燥無味,沒有新鮮感,缺少足夠的市場競爭力。 (二)有關動漫展的分析 2005年7月份,上海出現了3個重量級的動漫展覽。國家文化部、新聞出版總署和廣電總局都踴躍承辦全國各地動漫展覽。在市場經濟大背景下,政府管理部門的賺錢意識已經越來越強烈,很多辦展說到底就是為了資金。但是,所有這些漫展很難有什么實際效果,產生動漫產業鏈各環節間的交流乃至國際間的合作也是微乎其微。在一定程度上,雨后春筍般的漫展反而變相抑制了中國動漫產業的發展。林林總總的動漫展將販賣動漫衍生品作為主要參展目的。盡管觀眾多達數萬,人氣一直居高不下,但對推動我國動漫產業發展卻無實際意義。據觀察,在嘰嘰喳喳的少兒觀眾之外,真正前來洽談業務的動漫從業者鮮有到場。 而世界動漫大國是這樣舉辦動漫展的。每年3月底,日本都會在東京舉辦國際卡通博覽會,這是全日本一年一度唯一的一個大而全的動漫展。主辦者把展覽分為兩個階段:前2天是企業展,只向行業內人士開放;后3天是公眾展,向大眾開放。如此專業化的動漫展,可以讓參與者實現參展的最大收獲。韓國漢城卡通形象展由韓國文化觀光部、文化產業振興院舉辦,其目的在于通過開發卡通形象的商業價值使之成為文化產業中的重要一環,同時使韓國最終成為亞洲卡通形象產品市場中最大的卡通形象輸出國。 目前,中國的動漫產業發展需要以真誠踏實的態度,靜下心來做品牌原創、機制構建以及產業鏈的經營,切忌急于求成的浮躁之風,避免把動漫宣傳異化為展會形式。 (三)有關掛牌動漫基地的探討 所謂的“基地”,應該是能夠為動漫產業真正做點實事的機構。國家級的基地,就應該為全國的動漫產業整體規劃服務;區域性的,就應該為某個具體地區服務,制定出該地區動漫發展的五年短期目標、十年長遠計劃等,或以優勢的人才、創意、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式,制作出更多的思想深刻、藝術精湛的國產動漫精品,帶動我國動漫產業健康快速發展。2004年12月經國家廣電總局宣布授牌,上海美術電影制片廠等9家單位成為首批國家動畫產業基地。2005年6月,國家廣電總局為第二批6家國家動畫產業基地授牌。可我們現在的基地究竟存在多少實質性的內容,恐怕有待進一步探討。 在國產動漫仍然停滯不前的背景下,我們的基地變相體現兩種“功用”:一是一些政府部門為了顯示本部門對發展動漫產業的重視;二是被一些企業扯作大旗,倚仗政府背景獲取企業利益。全國上下大批的基地都有顯著特點:建立的時候匆忙審批,幾乎所有基地都缺乏足夠的資質。按照國家廣電總局明文規定,基地的投資規模必須達到一億元人民幣,資金究竟從哪里來?在北京、上海等經濟發達城市,姑且還能寄望于實力強大的公司投資;但在經濟欠發達或不發達地區,溫飽都未徹底解決,哪來那么多資金隨意揮霍在一個看不到太大投資前景的產業上?要求基地動漫年產量達3千分鐘,這種條件又怎么符合實際生產狀態? (四)圈錢意識與浮躁心態影響了動漫發展 中國傳媒大學等4所高等院校現在已經成為國家動畫教學研究基地,也就是說這些教育基地承擔了培養動漫專業人才的責任。但是就目前形勢看,教育基地并未起到教育的作用,反倒是銅臭味十足,很難培養出擁有創新能力、掌握高新技術、具備藝術修養的綜合性動漫人才。 目前,我國的動漫產業現象可以歸納為“浮躁”二字。雖然有一部分人在全力投資動漫產業,但是他們并不清楚究竟應該怎么做動漫,跟風的大有人在。非預知的動漫投入模式,反映了各方急功近利的思想在作祟。促進動漫產業發展不能靠花架子,要靠出作品、出人才、出好的運營機制的“真功夫”。只有帶著做事業的心來做動漫產業,多一分“板凳坐得十年冷”的耐心和定力,少一分“一夜暴富”、“快速領先”的頭腦發熱,中國的動漫業才能在扎實的基礎上逐步發展。 (五)政策是把雙刃劍 從1996年,中宣部和新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”,建立起華東、華北等5個動畫出版基地,到2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。這些政策措施的相繼出臺對中國動漫業來說是利好消息,然而卻沒有得到動漫企業的熱烈反應,反而招致業界的怨聲四起。究其主要原因,這些措施規定得比較模糊,多是“支持”、“允許”、“要適當增加”之類模棱兩可的詞語,難免給執行政策留下許多可鉆的空子,從而導致政策形同“空中樓閣”。鑒于這些實際情況,國家又再下力度,開始制定動漫政策的具體細則。 2005年6月,國家廣電總局提出了《關于促進我國動畫創作發展的具體措施》草案,所涉內容共18條(簡稱為“18條”)。其中引人注目的內容是:黃金時段(17:00至21:00)必須播出國產動畫片;制作機構引進境外動畫片數量與原創數量比例應為1:1等。這將標志著中國動漫產業具體政策的正式出爐,它滿載著政府高層對中國動漫產業快速發展的無限期望。 政策除了展示其自身內容外,它的價值更多體現在具體的實施過程中。而現在中國動漫產業面臨一個嚴重的問題是:真正懂動漫的人沒有權力去制定動漫政策,而由對動漫認識只是停留在理論層面或根本不懂動漫創作規律的人在制定動漫政策,這樣的政策到頭來只能是一紙空文。 三、歸根結底還是體制問題 當今我國動漫制作的重點單位,無非還是上海美術電影制片廠、中央電視臺動畫部等國有單位。雖然現在已面臨轉型的局面,但是長期形成的“國有”陰影依然很難擺脫。自從計劃經濟向市場經濟轉型之后,除少數幾家企業外,針對創作方的計劃包干沒有了,但創作的輸出即發行一方仍牢牢地掌握在計劃經濟手上,這導致創作方自給之后無法自足。中國動漫產業播出渠道上的壟斷和大量的非市場行為,嚴重制約了動漫發展。與此同時,國外動漫勢力沒有了諸多限制,大量進入中國,對民族動漫產業形成巨大沖擊,并造成優秀人才外流,形成動漫產業的落魄局面。 在政府的強力行政干預下,沒有市場競爭力的國產動漫作品,就算國內收視率達到了百分之百,也還是會被國際市場淘汰。“干預”的另外一種形式是縮手縮腳,乃至極端控制。如今,在新的文化產業宏觀調控進程中,我們的政府總擔心這樣那樣的問題,認為還是要靠原來的行政控制機制才能放心。這種嚴加管制的做法使很多動漫資源閑置,動漫制作機構失去發展機會。其實,在動漫市場環境中,動漫企業雖非直接聽命于政府,但是必須接受法律和市場規則的約束,同時還會接受動漫產業發展規劃和有關經濟政策的引導。而完善的法治環境、規范的市場秩序及產業發展規劃和經濟政策則是由政府提供的,所以政府的意志仍然體現于其中。在我們動漫產業發展中,政府能否追求一種無限控制權,要求動漫企業無條件地服從政府行政指令?說到底,改革傳統的文化產業管理方式是動漫體制改革的題中之意,政府應該主動確定自己的活動邊界,創新對動漫文化產業的管理體制,從行政控制向依法行政轉變,真正把解決動漫產業問題的根本方法提上議事日程。 由于動漫產業內容豐富,跨度相當大,涉及影視、出版、制造業等行業,因此國家并未明確它專屬于哪一個部委領導。今年在上海舉辦動漫展覽中有一家動漫展的主辦單位就有國家20個部委,這種夸張、壯觀的管理景象實在罕見。很多行政系統隨意配置動漫資源,擾亂了整個公平競爭的動漫市場,致使動漫產業難以形成完整的規劃,產業結構不能得到及時改善,調節動漫產業的杠桿機制難以發揮作用。特別是在動漫產品的生產審批、制作、銷售與發行等環節,因歸屬不同部門管理,產業鏈被人為割裂,有限資金得不到合理使用,造成人力、物力、財力巨大浪費。 四、改革是發展動漫的出路 (一)蓄勢待發的體制改革 不能再用傳統的、封閉的、盲目的或行政的手段保護中國的動漫產業市場。要避免這一沖突的根本辦法是大力發展中國經濟,健全市場經濟體制,完善市場的游戲規則,營造適合中國動漫產業發展的政策環境和競爭環境。 1.管理主體的角色定位 在文化產業的整個系統中,政府是文化管理體制改革的重要推動力,這種推動力在轉型期對深化文化管理體制改革尤顯重要。因此,調整、優化現行不合理的政府文化行政管理結構,就成為深化文化管理體制改革的關鍵所在,也成為深化文化產業管理體制改革的突破口。 動漫業一旦定義為產業,其資源配置應從行政主導變為市場主導,否則動漫產業市場環境就始終處在成熟的外圍。政府要以營造市場主導資源配置為己任,從直接包攬、控制動漫市場經營,變為宏觀調控、規范市場秩序,優化動漫產業生存環境,協調、促進產業發展。動漫播出渠道也應深入體制改革,制播分離、公開公平地收購高質量國產動漫作品。只有營造出一個健康的、非壟斷公平競爭的動漫產業環境,動漫市場才能向成熟演進,資源配置才能實質性地進入“市場主導”。 2.有所為而有所不為 政府在“有所為”的同時還要“有所不為”。屬于政府職責范圍的事情要處理得當,不是職責范圍內的事情就不應當插手。如果政府能夠意識到刻意的“不作為”就是最好的作為時,那么我們的動漫產業就開始真正發展了。說到底,政府管理一定要到位而不缺位、越位。政府要做到把辦產業、辦企業、辦活動的權力真正交還給市場主體,減少對它們的不恰當干預。 3.競爭也需要公平 現在政府比較重視動漫大公司的發展動態,而對一些動漫創作個體的關注較少。在動漫市場上,動漫創作者和出版商之間也存在一定的誤解和溝通障礙,很多動漫作者在角色扮演上處于弱勢地位。 (二)以保護求創新 分管游戲產業的主要政府部門已紛紛出臺了相關政策,重點扶持國產動漫,同時嚴格限制國外動漫產品的進入。“限制”是支持的一方面,但更重要的是“發展和創新”,沒有創新,只有限制,只能導致動漫產業發展處于無競爭狀態,變成一潭死水。 1.聚焦國際合作 在動漫產業創新層面上,動漫企業主體的創新顯得尤為重要。首先是企業機制的創新,最大限度地調動人的積極性,最終形成企業的良性發展。其次,積極借鑒、學習、吸收國外先進的動漫管理理念和成熟的市場競爭模式。最后是向集約化發展,集中動漫市場的資源,實行大企業、大品牌、大發展,積極培育享譽國內外的中國動漫王牌企業。 2.動漫的本體創新 “藝術創新”是動漫文化產業長久生存的根本源泉。市場對創新具有巨大的需求。在一次國際動漫高峰論壇上我們了解到,目前美國的動漫公司都紛紛在全球尋找一種全新的動漫題材、內容與創作手法。他們首先在美國完成前期的故事構思,然后逐漸在亞洲布置開發工作,組建創意團隊,保持創新思維與資源共享。同時,很多公司在積極尋找創意合作伙伴,以使他們的動漫作品具備更多世界性的言語風格。如今,全球動漫產業的“創意創新”成為焦點話題,原創就等于“經濟效益”。而目前我國動漫作品的敘述方法整體上比較保守,手段尚顯單調,缺少讓人眼前一亮的時代元素。 (三)品牌是立業之本 一個好的品牌是企業的生命線,品牌意味著產品所占市場份額的潛力。我國的動漫企業應全力創新,注重打造動漫形象,走品牌戰略,才能帶動整個動漫產業鏈發展。從某種程度來講,一個經典意義上的動漫品牌,是中國動漫可持續發展的立業之本。 (四)協調機構架起產業橋梁 為了切實加強對動漫產業的監督和服務,有必要成立一個全國性的動漫產業協調機構,為動漫企業牽線搭橋,促進動漫產業各方要素的快速銜接,形成發展合力。建立一個有利于提高效率、增強活力和調動各方面積極性的管理協調機構,可使動漫的出版、制作、發行等審核工作更加快速、有效。 在整個產業協調過程中,政府應該充分下放權力,發揮動漫行業協會的作用,逐步將動漫行業規劃的制定、行業標準的修訂、資質的認可、關系的協調、動漫業務的統計、動漫品牌的認可和動漫人才的培養等職權無私下放給動漫行業協會,這既有利于發揮動漫行業協會的作用和功能,也有助于政府對動漫產業的宏觀管理。 為了深入中國動漫市場的第一線了解各種具體情況,我們通過問卷或實地采訪等直接或間接的調研方式,獲取了許多很有價值的資料,并據此對中國動漫市場進行了整體的理論分析。我們的基本結論是:無論是國有或私營的動漫單位,其內部出現的諸多問題都來源于觀念、市場環境和體制障礙。回首中國動漫昔日的驕人成就——在中國五千年文化的歷史積淀的基礎上,我們沒有理由不再開拓一個嶄新的動漫新時代。中國整個動漫產業觀念與意識都需徹底、有效的更新和變化,在重視青少年的同時,更應關注占相當消費能力的成人動漫市場,這將為中國動漫產業發展提供良好的消費基礎和現實依據。在全球動漫產業割據態勢和競爭背景中,有針對性地借鑒歐美、日韓的發展經驗與政府扶持特色,拿來為我所用。同時,政府需大刀闊斧地進行動漫產業體制的全方位改革,以此提高我國動漫產業的市場集中度,強化動漫作品的復制與傳播屬性,刺激起中國這個龐大的消費市場對動漫創意內容的新需求,并適時調整動漫產業的整體布局和發展結構,推動中國動漫文化產業的全面開花。 (本文在撰寫過程中,廣泛參閱了“中國動畫網”、“動漫世紀”、“動漫無限”、“千龍動漫娛樂網”等動漫網站上的有關內容。) |
平面設計
工業設計
CG插畫
UI交互
室內設計
建筑環境