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中國(guó)設(shè)計(jì)之窗
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3DS Max7再現(xiàn)《英雄》漫天黃葉
作者:    來(lái)源:中國(guó)教程網(wǎng)   :

      看過(guò)電影《英雄》的觀眾一定對(duì)場(chǎng)景中那優(yōu)美的意境所感染,其中有一段場(chǎng)景是章子怡同張曼玉在一處遍地黃葉的樹(shù)林中比武。從畫(huà)面來(lái)看,意境就極之凄美。張曼玉和章子怡于烈風(fēng)中對(duì)打,黃葉在身邊旋繞飛舞,據(jù)說(shuō)場(chǎng)景中的黃樹(shù)葉是導(dǎo)演張藝謀發(fā)動(dòng)老鄉(xiāng)撿來(lái)的,因此令畫(huà)面效果更加豐富(如圖1-1所示)。

  其實(shí)這種黃葉漫天飛舞的效果在三維軟件中就能實(shí)現(xiàn),下面我們就通過(guò)3DS Max7軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)這種效果。

圖1-1

   1、制作一片樹(shù)葉

  單擊Create(創(chuàng)建)/Geometry(物體)/Plane(平面)選項(xiàng),在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面,設(shè)置其參數(shù)大小為Width:115,Length:85,在命令面板上將其命名為樹(shù)葉,我們將把它作為樹(shù)葉,要想實(shí)現(xiàn)真實(shí)的樹(shù)葉的效果,主要是通過(guò)后面的貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)的,為了使樹(shù)葉看起來(lái)更加的真實(shí)、自然,我們需要對(duì)這個(gè)平面進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的處理。

   2、加入彎曲修改

  單擊Modify(修改)鈕進(jìn)入修改設(shè)置命令面板中,在其下拉列表中為我們制作的平面加入一個(gè)Bend修改項(xiàng),在其命令面板的下方設(shè)置其Angle的值為-40左右,如圖1-2所示。


圖1-2

   3、在修改命令面板中,單擊Bend(彎曲)左側(cè)的+號(hào)展形其次物體層級(jí),在其次物體層級(jí)中單擊選擇Gizmo修改項(xiàng),然后在User(用戶(hù))視圖中使用鼠標(biāo)托動(dòng)Gizmo線框,對(duì)平面進(jìn)行彎曲調(diào)整,調(diào)整后的效果如圖1-3所示。由于給予了一定的彎曲,在后面進(jìn)行樹(shù)葉貼圖后效果將更加形象。


圖1-3

   4、制作樹(shù)葉貼圖

  按下鍵盤(pán)上的M鍵打開(kāi)材質(zhì)編輯器,激活一個(gè)示例球,并且將其命名為樹(shù)葉貼圖,在場(chǎng)景中選擇樹(shù)葉平面,然后在材質(zhì)編輯器上按下Assign Material To Selection(指定材質(zhì)到選擇物體)鈕,同時(shí)要注意勾選2—Sided選項(xiàng),這樣我們就將一個(gè)材質(zhì)指定給了場(chǎng)景中的樹(shù)葉平面,如圖1-4所示。


圖1-4

   5、不透明貼圖的制作

  樹(shù)葉主要是通過(guò)使用不透明貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)的。首先我們來(lái)為樹(shù)葉指定一個(gè)紋理貼圖,單擊Maps(貼圖)卷展欄,單擊Diffuse(過(guò)渡色)右側(cè)的None按鈕,在彈出的窗口中雙擊Bitmap(位圖)模式,然后在彈出的窗口中選擇我們制作好的一張樹(shù)葉的圖片文件Y1C。Jpg,此時(shí)我們觀察場(chǎng)景中的樹(shù)葉發(fā)現(xiàn),樹(shù)葉的方向不對(duì)。如圖1-5所示。


圖1-5

     6、調(diào)整貼圖坐標(biāo)

  在材質(zhì)編輯器中,打開(kāi)Coordinater(坐標(biāo))卷展欄,將Angle的W值更改為-90,這時(shí)我們觀察用戶(hù)視圖發(fā)現(xiàn)樹(shù)葉貼圖的方向已經(jīng)正確了,如圖1-6所示。


圖1-6
   7、制作不透明貼圖

  在進(jìn)行不透明貼圖設(shè)置時(shí),我們應(yīng)首先了解什么是不透明貼圖,所謂的不透明貼圖就是只由黑白兩種顏色構(gòu)成的圖片,其中圖片白色的部分將會(huì)顯示出來(lái),黑色的部分將會(huì)變成透明,我們所使用的樹(shù)葉的不透明貼圖如圖1-7所示。


圖1-7

   8、在使用不透明貼圖對(duì)物體進(jìn)行設(shè)置時(shí),需要注意的是無(wú)論是紋理貼圖、高光貼圖還是不透明貼圖,這些圖片其實(shí)都是由同一張圖片通過(guò)處理后得到的,其大小、分辨率、形狀等等必須完全一致。

   9、單擊Maps(貼圖)卷展欄,拖動(dòng)Diffuse(過(guò)渡色)右側(cè)的Map#16(Y1C.Jpg)到Opacity右側(cè)的None按鈕上,在彈出的窗口中選擇Copy方式,然后再單擊Opacity右側(cè)的Map#16(Y1C.Jpg)按鈕,將Y1C.Jpg重新指定為新的不透明貼圖文件Y1O.Jpg,我們只所以使用拷貝的方式對(duì)不透明貼圖進(jìn)行指定,這是因?yàn)檫@樣做我們就不用再重新對(duì)貼圖坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整了,同理,對(duì)Specular Color(反光色)指定Y1S.Jpg貼圖文件,對(duì)Glossiness(光澤度)指定Y1G.Jpg貼圖文件,如圖1-8所示。


圖1-8

   10、返回到最頂層材質(zhì)層級(jí)中,設(shè)置Specular Level(高光級(jí)別)為80,設(shè)置Glossiness(光澤度)為30,如圖1-9所示。


圖1-9

   11、我們只所以對(duì)Glossiness(光澤度)使用了位圖貼圖方式,這是因?yàn)樵诓皇褂梦粓D進(jìn)行貼圖設(shè)定時(shí),會(huì)在真實(shí)場(chǎng)景中樹(shù)葉透明的部分產(chǎn)生高光,為了防止這種情況的產(chǎn)生,我們使用了對(duì)Glossiness(光澤度)進(jìn)行位圖指定的方法來(lái)消除不透明高光,如圖1-10所示。


圖1-10

   12、單擊工具欄上的Quick Render(快速渲染)工具對(duì)透視圖進(jìn)行測(cè)試渲染,最終渲染的樹(shù)葉效果如圖1-11所示,這樣我們就完成了一片樹(shù)葉的制作。


圖1-11

     13、創(chuàng)建樹(shù)葉紛飛的效果

  要想實(shí)現(xiàn)樹(shù)葉紛飛的效果,在Max中最好的辦法就是使用粒子系統(tǒng),下面我們來(lái)看一下制作過(guò)程。單擊Create(創(chuàng)建)/Geometry(物體)選項(xiàng),在其下拉列表中選擇Particle Systems(粒子系統(tǒng))項(xiàng),然后在命令面板中單擊Blizzard(暴風(fēng)雪粒子)工具,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)暴風(fēng)雪粒子,如圖1-12所示。


圖1-12

   14、修改粒子參數(shù)。單擊Modify(修改)鈕進(jìn)入修改設(shè)置命令面板中,在這里我們可以對(duì)粒子的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。

   (1)在Basic Parameters(基本參數(shù))欄中設(shè)置發(fā)射器的寬度和長(zhǎng)度,以及設(shè)置顯示的效果,這里我們?cè)O(shè)置Width(寬度)的值為359左右,設(shè)置Lentgt(長(zhǎng)度)的值為280左右,設(shè)置Percentage Of Particles(粒子比率)的值為100%,以便于觀察,勾選Mesh(網(wǎng)格)方式,它表示粒子的顯示狀態(tài)。如圖1-13所示。


圖1-13
   (2)下面我們來(lái)看一下Particle Generation(粒子的產(chǎn)生)參數(shù)設(shè)置。

  設(shè)置Use Rate(使用速率)值為4,它將控制粒子的數(shù)量;
  設(shè)置Speed(速度)的值為1,它將控制粒子的速度;設(shè)置Variation(變化)值為20,它表示粒子發(fā)射時(shí)的變化量;
  在Particle Timing(粒子定時(shí)器)欄中,設(shè)置Emit Start(發(fā)射開(kāi)始時(shí)間)為-100,這表示從負(fù)100幀開(kāi)始粒子就已經(jīng)發(fā)射了;
  設(shè)置Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時(shí)間)為100,這表示在100幀之內(nèi)粒子都在不斷地發(fā)射;
  設(shè)置Display Until(顯示時(shí)限)的值為100,它表示在100幀之內(nèi)粒子全部顯示,設(shè)置Life(生命)值為104,它表示粒子的誕生后的存在時(shí)間;
  勾選Creation Time(創(chuàng)建時(shí)間),表示在時(shí)間上增加偏移量,防止時(shí)間上的腫塊堆集;
  勾選Emitter Translation(發(fā)射器位移)項(xiàng),它表示如果發(fā)射器本身空間中有位移變化,可以避免產(chǎn)生移動(dòng)中的腫塊堆集;
  在Particle Size(粒子尺寸)欄中,設(shè)置Size(尺寸)的值為0。9,設(shè)置Variation(變化)值為20%,它表示每個(gè)可進(jìn)行尺寸變化的粒子的尺寸變化的百分比;
  設(shè)置Grow For(增長(zhǎng)耗時(shí))為10,它表示粒子從尺寸極小到變化到尺寸正常所經(jīng)歷的時(shí)間;
  設(shè)置Face For(衰減耗時(shí))為10,它表示粒子從正常尺寸衰減到消失的時(shí)間。

   (3)確定粒子類(lèi)型

  打開(kāi)Particle Type(粒子類(lèi)型)卷展欄,設(shè)置粒子類(lèi)型為Instanced Geometry(替身幾何體)方式,它表示的是粒子使用的是場(chǎng)景中的物體方式來(lái)顯示。單擊Pick Object(拾取物體)鈕,然后在場(chǎng)景中單擊選擇我們制作的一片樹(shù)葉,這樣場(chǎng)景中的所有的粒子就會(huì)以樹(shù)葉的方式顯示出來(lái),這正是我們所要的樹(shù)葉紛飛的效果。如圖1-14所示。


圖1-14


   (4)設(shè)置樹(shù)葉的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)

  我們知道樹(shù)葉在空中的旋轉(zhuǎn)不是一成不變的,而是有旋轉(zhuǎn)變化,這樣我們?cè)诿蠲姘逯械腞otation And Collision(旋轉(zhuǎn)和變化)選項(xiàng)中來(lái)設(shè)置。設(shè)置Spin Time(自旋時(shí)間)為60,它表示我們?cè)O(shè)置的樹(shù)葉在空中自旋所需要的時(shí)間,值越大表示旋轉(zhuǎn)的越慢;設(shè)置Variation(變化)的值為20,它表示隨機(jī)的變化量。如圖1-15所示。


圖1-15

     15、按下鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,在場(chǎng)景中先選擇粒子,然后將材質(zhì)編輯器中我們制作好的樹(shù)葉的材質(zhì)指定給粒子,這樣我們就完成了樹(shù)葉紛飛效果的設(shè)置。單擊工具欄上的Quick Render(快速渲染)工具對(duì)透視圖進(jìn)行測(cè)試渲染,渲染后的樹(shù)葉紛飛效果如圖1-16所示。


圖1-16

   16、設(shè)置背景圖片

  在菜單欄上單擊Rendering(渲染)/Environment(環(huán)境)打開(kāi)環(huán)境設(shè)置對(duì)話框,在Environment Map(環(huán)境貼圖)項(xiàng)的下方按下None鈕,在彈出的窗口中選擇Bitmap(位圖)方式,選擇英雄場(chǎng)景中的章子怡同張曼玉打斗的場(chǎng)景作為背景,按下Ok鈕,如圖1-17所示。


圖1-17

   17、創(chuàng)建燈光和攝影機(jī)。在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞泛光燈、一盞聚光燈和一盞天空光和一架攝影機(jī),位置如圖1-18所示。


圖1-18

   18、在工具欄上單擊Render Scene Dialog(渲染場(chǎng)景)鈕打開(kāi)渲染設(shè)置面板,單擊Advanced Lighting(高級(jí)照明)選項(xiàng),在其下拉列表中將照明方式設(shè)置為L(zhǎng)ight Tracer(照明追蹤)方式,如圖1-19所示。


圖1-19

   19、單擊Common(通用)進(jìn)入設(shè)置面板中,勾選Active Time Segment(活動(dòng)時(shí)間段),它表示渲染的是從第0幀到第100幀的動(dòng)畫(huà);設(shè)置Output Size(輸出尺寸)的值為320*240,單擊Render Outpur(渲染輸出)項(xiàng)下的Files(文件)鈕,在彈出的窗口中設(shè)置保存文件的文件名和保存位置,需要注意的是在保存的時(shí)候要保存為Avi文件,這樣才能渲染出動(dòng)畫(huà)。如圖1-20所示。


圖1-20

   20、激活透視圖

  按下鍵盤(pán)上的C鍵將透視圖轉(zhuǎn)換為攝影機(jī)視圖,調(diào)整好觀察的角度,按下Render鈕進(jìn)行渲染,最后效果如圖1-21所示。怎么樣,是不是通過(guò)這篇文章我們也可能當(dāng)“導(dǎo)演”了。


圖1-21
 

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